元宇宙的梦想与现实

  • 2022-05-31 10:00:10
文章作者:turbulence
文章编译:Block unicorn

元宇宙                 NFT头条                  元宇宙的梦想与现实

人类的感官究竟在多大程度上能够被替代或欺骗?全面数字化究竟是不是人类前进的方向?如果生活中的一切皆可以被数字化,那么生活本身的意义又在哪里?

元宇宙」一词最初出现在科幻小说中。美国科幻作家尼尔斯蒂芬森(Neal Stephenson)在他 1992 年发表的科幻小说《雪崩》(Snow Crash)中首次创造了「元宇宙」一词。在这部小说里,所谓元宇宙指的是一种现实世界与通过增强现实技术和虚拟现实技术创造出的虚拟世界相混合的状态。这部作品在科幻界的影响力虽然不如另一位科幻大师威廉吉布森(William Gibson)在 1984 年发表的题材类似的作品《神经漫游者》(Neuromancer),但自此之后,随着网络世界的发展一日千里,「元宇宙」一词就停驻在了人们的视野之中,而后还不时地被各种作品所借鉴。


2018 年的科幻电影《头号玩家》(Ready Player One)被很多人认为是对元宇宙概念最为形象化的解释。借助虚拟设备,人们可以在现实世界和虚拟世界之间自由地穿梭。不用问,更加无拘无束的虚拟世界所能带给人的惊奇和快乐都远超现实世界。


如果说被科幻电影所借鉴,元宇宙概念在当时还局限在科幻迷的范围之内,那么从 2021 年 10 月开始,这个概念便正式「破圈」,让之前对此一无所知的人们也开始争相讨论。


2021 年 10 月,有 17 年历史的美国社交网络巨头「脸书」(Facebook)公司的创始人马克扎克伯格(Mark Zuckerberg)发表了一封《创始人的信:2021》(Founder’s Letter,2021),宣布脸书公司更名为「Meta」,展示其向元宇宙进发的决心——互联网世界的一件大事发生了。尽管元宇宙一词的创造者尼尔斯蒂芬森随后便在自己的社交账户上清楚表明:自己所创造的元宇宙概念与刚刚更名为 Meta 的元宇宙没有任何关系,这个源于科幻的互联网概念已经以迅雷不及掩耳之势席卷全球。随后,在一场以扎克伯格为主角的视频宣讲中,将近 90 分钟的时间里,「元宇宙」一词出现了 80 次以上,旨在向观众解释究竟何为元宇宙。


看完这个将近 90 分钟的视频,除了关于「元宇宙」一词的英文词溯源,我的感觉反而是更加困惑了。根据扎克伯格的介绍,所谓元宇宙——metaverse,是由词根「meta」和「宇宙」(universe)合并而来。源于希腊语的「meta」有「超越」或「在……之上」(beyond)的意思。例如中文里的「形而上学」(metaphysics),就是由「meta」和「物理学」(physics)合并而来,也曾经被翻译为「元物理」。


那么其他方面呢?在这个视频里,扎克伯格以及 Meta 的一些研究人员竭力展示生活在元宇宙之中人们所能经历的神奇之处。人们似乎已经不再受到肉体的束缚,时空的限制也已经不是问题,人们在其中以光速移动,就连外表也可以随意选择,可以以自己的本来面目示人,或选择一款「虚拟化身」(Avatar)与亲朋好友相聚……问题是,视频中所展现的元宇宙生活,究竟哪些元素已经成为现实,哪些还只是遥远的幻想?想要进入元宇宙,人们又需要付出怎样的努力,人们的现实生活又将经历怎样的改变?这些问题,就像视频中扎克伯格的面目一样,让人难以分清哪些是他真人出镜,哪些又是电脑特效?


如今关于元宇宙的文章和视频比比皆是,但我们仍然难以给元宇宙一个确切的定义。可以确定的是,元宇宙,以及与之相关的一些概念的诞生和发展,大多与科幻和电脑游戏相关。不光元宇宙本身是源于科幻小说,在元宇宙中人们使用的「虚拟化身」一词,虽然究其根本是源于印度教,但实际上它与电脑游戏的关系更近——游戏设计师理查德盖瑞特(Richard Garriott)在 1985 年第一次使用「avatar」来形容游戏玩家在游戏中的形象。


可以说每个人心中都有一个他自己定义的元宇宙。比如说,很多人都相信,元宇宙是从互联网进化到移动互联网之后的下一个形态,却难以定义新一代互联网形态的核心特点。在人们对元宇宙的描述中,很多技术都被整合在一起:当区块链、虚拟现实和增强现实、传感器、相机、5G 网络等新旧技术叠加在一起,究竟什么会被改变?很多人依旧一头雾水。


2020 年 1 月,风险投资人马修鲍尔(Matthew Ball)发表了一篇长文《元宇宙:它是什么,去哪里寻找,又该如何去建设》(The Metaverse:What It is,Where to Find it,and Who Will Build It),文中论述了元宇宙的一些特征,例如元宇宙拓展了现实和虚拟世界,含有完全成熟的经济形式,提供前所未有的互操作性,等等。但是当我们观察目前人们正在使用的互联网,其实也大都具有这些特征,或者说正向着这些目标完善。也有人总结,所谓的元宇宙,就是人们在现实生活中所能做到的一切,都可以在虚拟的数字世界中完成——可是这样的元宇宙,究竟还有什么意义呢?


扎克伯格将元宇宙定义为一种以人为主体的互联网新形式。在元宇宙中,人们不再需要盯着电脑或手机的屏幕(或者说在元宇宙中处处都是屏幕),而是自身就成为了元宇宙内容的一部分。在元宇宙中,人们可以与亲友们(或其虚拟化身)毫无障碍地交流、互动,阅读彼此的眼神和动作,最大程度地摆脱现实世界和肉体的束缚,这或许就是刚刚更名的 Meta 公司所描述的元宇宙最核心的价值所在。


可以说,元宇宙概念不仅有着从互联网和游戏世界中成长起来的这一代人的鲜明印记,也有扎克伯格自身作为一个技术进步主义者和未来主义者的信念。他相信新一代的技术是解决大多数社会问题的关键,而每隔 10 年到 15 年,就会出现一项全新的颠覆性新技术或新机器——以此算来,元宇宙的出现恰逢其时。也正是在这样的信念之下,脸书公司才会在他的领导下迅速转型。


问题是,这种毫无束缚的虚拟世界距离现实究竟还有多远?人们究竟能够在多大程度上摆脱现实生活的束缚,从而最大程度地获得心灵的自由?如果一切皆可虚拟,那么现实生活的意义又在哪里?虚拟和现实的关系如何,人们究竟该如何分辨两者的区别?

「虚拟现实」的前世今生

人们可以在何种程度上相信自己的感官,又可以在何种程度上欺骗自己的感官,这是个问题。我们依赖自身感官所认识到的「真实」是何种意义上的真实,这又是另外一个问题。中外思想家都曾经因为现实和梦境之间的微妙区别而感到苦恼。庄子因此提出了一个设想:我们未必有明确的标准可以区分现实和梦境之间哪个更接近真实。正所谓「昔者庄周梦为胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻适志与,不知周也。俄然觉,则蘧蘧然周也。不知周之梦为胡蝶与,胡蝶之梦为周与?周与胡蝶,则必有分矣。此之谓物化」——究竟是庄周做梦化成了蝴蝶,还是在蝴蝶的梦里出现了庄周,两者之间实在是难分难辨。


法国思想家笛卡尔同样对梦境和现实之间有太多的相似之处感到警惕,因此他认为通过感官认识到的真实其实只是一种间接的真实。那么最直接的真实又来自哪里?从理性主义的角度出发,感官经验不值得信赖,唯有思想值得信赖。故而有「我思故我在」之论。


也有人否认现实世界自身的真实性。毕达哥拉斯学派认为「万物皆数」,这个世界只不过是对数学的反映而已;至于古希腊人认为人们所感受到的世界可能只是一种更为基础的真实在这个世界的投射,犹如监狱中的犯人只能看到外面世界的种种在墙壁上留下的影像,就是从另一个层面对于现实的怀疑了。


现实未必可信,感官则容易受到欺骗——这是人们长久以来从心理和生活层面所获得的经验之谈。人们时常抱怨现实带来的束缚,肉体的不便则会给自己带来精神方面的苦痛;另一方面,也就希望能够实现精神和肉体的分离,让思想得以毫无障碍地遨游。如同莎士比亚诗中所描述的场景:


假如我这笨拙的身体是思想,(If the dull substance of my flesh were thought,)


不作美的距离就不能阻止我;(Injurious ditance should not stop my way.)


因为我就会从那迢迢的远方,(For then despite of space I would be brought,)


无论多隔绝,被带到你的寓所。(From limits far remote where thou dost stay.)


那么,纵使我的腿站在离你,(No matter then although my foot did stand,)


最远的天涯,对我有什么妨碍?(Upon the farthest earth removed from thee?)


空灵的思想无论想到达哪里,(For nimble thought can jump both sea and land,)


它立刻可以飞跃崇山和大海。(As soon as think the place where he would be.)


人们惊奇地发现,通过巧妙地欺骗感官,在现代技术的加持之下,莎翁笔下的场景或许真的能够实现——只要人们愿意进入一个由数字技术构成的虚拟世界,或者称呼其更为时髦的名字:元宇宙。


从这个层面来说,无论所谓的元宇宙,还是所谓的虚拟现实,归根结底都是一种在人知情且同意的情况下,欺骗自身的感官,创造出幻觉的艺术。而在最大程度上让自己的精神和肉体分离,让自己仿佛置身于一个虚幻的世界,甚至可以说是人类在精神层面的一种「基本需求」,也是一种最大程度上的「自由」。或许正是因为意识到了这一点,在扎克伯格的视频宣讲中,才多次提到了「瞬移」(teleport)一词。在生活中想要让自己的肉身转换位置和场景,不仅要受到物理定律的制约,更要受到社会环境的约束——但如果你只是想要实现精神上的遨游,即使是以目前的技术条件来说,也只需戴上一款虚拟现实设备就可以实现。


回想起来,我自己曾经有过两次对元宇宙短暂的体验。一次是在香港海洋公园,坐一款过山车之前每位乘客都戴上了特制的眼镜——随着过山车的启动,眼镜里也开始出现各种立体影像,有各种神奇的动物,有巨龙在身边飞舞,我一会儿置身蓝天,一会儿又潜入海底……必须承认,在那短短一分钟左右的时间里,尽管我知道自己所看到的都只是虚幻的三维影像,但是那种兴奋和激动的感受还是让我记忆至今。


再一次进入元宇宙,是我在西班牙巴塞罗那参观天才建筑师高迪设计的巴特罗公寓(Casa Battló)。我戴上了一款眼镜走进这个以海洋生命为灵感和主题的公寓。我走入公寓的每一个房间,都能看到身边出现了各种各样的海洋生物形象,不时有巨鲸从我的身边游过,虚幻影像与周围环境完美地融为一体。


当然,我的这种体验并不算是真正进入了元宇宙,起码我当时戴的设备并没有接入互联网,我也无法通过眼镜与其他人相互沟通。尽管如此,那种脱离现实、瞬间进入一种异域世界的感受仍然新鲜。以元宇宙的标准来说,我这两次经历,一次叫作虚拟现实,一次则可以称为增强现实,它们都依靠头戴设备得以实现。


构建一个虚拟感官世界的想法可谓久远,其实这类技术最早用于一些特殊场景,目的是为了训练人在现实世界中的反应。20 世纪 20 年代,美国工程师埃德温林克(Edwin Link)发明了世界上第一个飞行模拟器,用来训练飞行员。后来还出现过座椅能震动、室内能散发出特殊气味以模拟电影场景的剧院。随着计算机技术的进步,到了 20 世纪 80 年代,计算机科学家杰伦拉尼尔(Jaron Lanier)发明(最起码是普及)了「虚拟现实」(virtual reality)一词。拉尼尔在 80 年代成立公司开发虚拟现实眼罩和手套,在美国,对于虚拟现实技术的第一轮炒作由此开始。但是人们很快发现,对大多数人来说,虚拟现实设备的用处不大,炒作的热潮很快退去。


进入 21 世纪之后,当又一轮关于虚拟现实技术的炒作兴起,为了降低炒作的科幻色彩,一些工程师宁愿使用「虚拟环境」(virtual environment)这个更加实在的词;时至 21 世纪 20 年代,就连「虚拟现实」一词也无法满足炒作的需要,更有科幻感的「元宇宙」横空出世。


炒作并非一无是处,在现代社会,我们可以认为炒作是一种必要的商业行为。通过炒作可以迅速吸引人们的注意力、汇集资金,并且刺激新技术的出现,更重要的是吸引新的用户和内容开发者加入。只不过扎克伯格将有 17 年历史的「脸书」公司直接改名为 Meta 的炒作行为着实少见,在世界范围内引起如此强烈的反应或许也在其预期之中。


以目前的技术条件来说,想要进入元宇宙,最基本的要求是拥有一款头戴式虚拟现实设备,通过视觉和听觉的虚拟进入数字世界。脸书公司在 2014 年收购了虚拟现实技术公司「Oculus」,后者生产的虚拟现实设备也就成为了脸书公司布局元宇宙的硬件基础。


与哲人们思辨现实和虚幻之间的区别,进而对现实本身产生怀疑不同,元宇宙概念并不包含对现实的怀疑。恰恰相反,元宇宙是在完全肯定现实的基础之上,制造出一种对现实的替代品或补充物。尽管人们希望元宇宙具备很多功能,但无可否认的是,其中一个重要的功能就是让人可以短暂逃离被肉身所束缚的现实,让人可以生活在自己或他人的幻想之中。


元宇宙这个尚未完全成型的概念对于产业的促进作用显而易见。虚拟现实设备在几年时间里取得了巨大进步。一个以头戴式眼罩为主体的虚拟现实设备就是一台更加精致的电脑。要把一台超级计算机整合在一个眼罩里,这对整个计算机产业来说都是一个极大的挑战。这种新式电脑对图像的运算速度和质量要求极高,因此也必定会极大地刺激图像处理技术和设备的发展。互联网刚刚诞生时刺激了大量新技术的出现,而后从互联网发展到移动互联网,全世界的众多技术产业都相应地进行了重大转型。可以想见,如果元宇宙替代了现有的移动互联网,人们在网络世界的生活方式从文字到图像再到视频,而后发展到身临其境,自己成为了互联网的内容本身,必定会再次刺激众多产业的转型升级。


另一方面,人们对于虚拟现实设备的忧虑一直存在:虽然在 Meta 推出的最新款虚拟现实设备「Oculus Quest 2」的使用说明中提到,在每 4000 个使用者中会有一个人产生眩晕感,甚至癫痫发作,但从实用角度来讲,如果虚拟现实设备的画面更新速度跟不上人头部的动作,哪怕是稍有迟滞,都很容易让人产生恶心或眩晕的感觉。另外,关于长时间佩戴虚拟现实设备对人眼视力的长远影响,目前还没有深入的研究。


这种头戴式虚拟现实设备还远谈不上舒适,是否能够吸引人们长时间使用还未可知。其关键在于能否带给使用者「浸入式」(immersive)的体验,也就是说让使用者能够短暂地忘记周围真实世界的存在。在外人看来,戴着虚拟现实设备的使用者手舞足蹈、大呼小叫,难免会觉得有些好笑,但只要他们能够沉浸其中,自然会流连忘返。正如现代人早已习惯每天盯着长方形电脑或手机屏幕一坐就是几个小时——这种行为看上去当然也不够「自然」,但是只要其中的内容能够让人沉迷,对用户来说也就习惯成自然了。


元宇宙和虚拟现实设备的批评声当然一直存在,最引人注目的是创业家埃隆马斯克在一次访谈中对元宇宙发表的议论。他认为这种从移动互联网到元宇宙的改变「并没有说服力」(not compelling),其中更多的是炒作成分;而虚拟现实设备戴起来感觉并不舒服,也没必要。


扎克伯格自己也承认现有的虚拟现实设备仍然太过沉重臃肿,但是他坚信在 10 年时间里会进化出完美状态。戴上虚拟现实设备,相当于获得了一块无限大的屏幕,并且可以最大限度地忽视周围环境带来的影响。现在更重要的问题在于,该通过什么方式让人们沉迷于元宇宙之中,起码可以每天在现实世界和元宇宙中交替生活?目前看来,最有可能率先实现这一目标的是各款已经接近元宇宙概念的虚拟现实游戏。


很多人认为,允许用户在数字世界中拥有一片属于自己的小天地,例如网络游戏《堡垒之夜》(Fortnite)、《我的世界》(Minecraft)、《动物森友会》(Animal Crossing)等,其形式已经非常接近元宇宙。在新冠疫情的刺激之下,人们在互联网上花费的时间,包括玩网络游戏的时间都在明显增加,而青少年在网络游戏上花费的时间尤为可观——这些人,很有可能成为元宇宙中的第一批常驻居民。


根据一项调查,美国 12 岁至 17 岁的青少年在 2020 年使用社交网络和玩网络游戏的时间相比 2019 年上升了 60%。而根据元宇宙游戏平台「虚拟世界」(Roblox)的统计,在 2021 年第一季度,用户在平台上总共投入的时间是 100 亿小时,平均每天有 4200 万用户,他们总共花费了 6.5 亿美元购买装备。在这样的数据激励之下,虚拟世界的首席执行官大卫巴斯祖奇(Dave Baszucki)相信这个游戏平台将会进化为元宇宙,进而吸引更多的成年人也加入进来。


虽然元宇宙游戏持续火爆,虚拟现实设备也越来越普遍,但总体来说,目前元宇宙最大的问题依然是缺少人气。各个刚刚出现的元宇宙平台不仅需要有更丰富的元宇宙游戏来吸引青少年,要想让它演变为下一代的互联网形态,还需要越来越多的元宇宙内容创作者。目前这是一个「鸡生蛋还是蛋生鸡」的困境——没有让人感兴趣的内容,就难以吸引用户长时间头戴虚拟现实设备沉浸于元宇宙;而没有足够的参与者,没法取得合理的收益,也就不会有足够的内容创作者投身元宇宙。


属于谁的元宇宙?


该如何进入元宇宙?或者说,该如何判断自己是否已经属于元宇宙的「居民」之一?在元宇宙自身都还没有一个清晰定义的情况下,确实难以辨别。如果说投身数字世界以实现和遥远朋友之间的互联,那么早在上世纪 90 年代出现的线上聊天室、社区,包括后来出现的《魔兽世界》游戏等,都可以说是一定程度上的元宇宙。在最为粗略的层面,元宇宙可以理解为虚拟世界和现实世界在最大程度上的重合。


但是作为互联网全新形态的元宇宙,其标准又理应远远高于线上聊天室,否则人们很容易把元宇宙理解为一种新型的网络游戏,或是一种全新的视频会议形式。「在鼻子上放一个电视并不等于你就进入了元宇宙」——埃隆马斯克对元宇宙的批评集中在进入元宇宙的虚拟现实设备戴起来并不舒服,以及人们并没有进入元宇宙的迫切需要这两点上。其实这也是人们对元宇宙概念感到模糊以及并不信服的核心。


如果我们认定元宇宙是继移动互联网之后的一种全新形式,以最新的标准来说,如果你拥有非同质化代币(Non-fungible token),或者只是加密货币,或者你在一个虚拟的电子世界中开创了一个只属于自己的空间,甚至是在网络会议中使用过虚拟形象,那么就可以说,你已经进入了元宇宙。这些标准的关键之处在于「参与感」——也就是说,你通过虚拟形象,把自己作为互联网内容的一部分代入进去了。


作为比较,在通过上一代网络技术进行视频会议时,你坐在家里,看着电脑屏幕上罗列着参会人员的面孔,一群人分别通过话筒发言,你自己的形象也会通过电脑自带的摄像头出现在其他与会人员的电脑屏幕上。在元宇宙世界的会议体验则会完全不同,戴着虚拟现实设备的参会者感觉自己置身于一个虚拟的会议室之中,出现在会议室中的有可能是自己的真实形象,也有可能是一种虚拟形象。这种更加真实的参与感源于在虚拟世界中的空间感。在会议结束之后,你仍有可能记得坐在自己身边的同事以及他们的虚拟形象。而在虚拟会议中出现的会议室,以及种种场景、设置,其实都属于在元宇宙中被创作的作品,属于一种全新的内容形式。


还有一个看似清楚实则模糊的问题:元宇宙将属于谁?很多人认为,元宇宙既然将是下一代互联网的代名词,如此说来,它必然会是一个公共场所,也就没有所谓的所有者。正如每个人都可以建立自己的网站,每家公司都可以建设自己的社交网络,但这些都只属于互联网的一部分。讨论元宇宙的归属问题,就像讨论互联网的归属问题一样没有意义。


问题在于,想要打造元宇宙中虚拟的数字平台绝非易事,需要极高的技术能力以及大量的资源。目前看来,只有寥寥几家互联网巨头拥有这样的实力。他们,或许会成为未来元宇宙的主宰者。之前的脸书——如今的 Meta 公司,是目前在元宇宙领域最为风生水起的一家。有开发者认为,正是因为在传统互联网领域,脸书无法与苹果公司达成一致,才下决心要在元宇宙领域率先成为一家类似于苹果公司,整合了硬件和系统平台的霸主。除了虚拟现实设备 Oculus,在元宇宙方面,Meta 已经推出了社交平台「Horizon Home」以及工作平台「Horizon Workrooms」。而另一家互联网巨头微软公司目前则专注于元宇宙的商业应用,开发了可以用于虚拟网络会议的协作通信平台「Microsoft Mesh」。


理论上,任何公司都可以打造属于自己的元宇宙,成为整个元宇宙的一部分。实际上,目前除了 Meta 和微软公司之外,没有其他创业公司有能力创造出独立的元宇宙平台,而只能依附于这两家巨头。苹果公司目前没有着力开发和元宇宙相关的虚拟现实技术,而是在研发可穿戴设备;而谷歌的母公司「Alphabet」则专注于增强现实技术的研究——开发者期望未来增强现实设备能够与现实生活更好地融合。例如,通过增强现实设备,当一个人看到街边一家餐馆的招牌,在他的眼镜屏幕上就会自动出现这家餐馆的菜单以及他所有来过这家餐馆的朋友的点评。这样的技术虽然同样属于元宇宙概念,但目前看来其商业价值还远不如虚拟现实。


一方面,人们相信作为下一代互联网形态的元宇宙不可能专属于某一家或某几家大公司。扎克伯格也反复强调,元宇宙对于创造者会有更大的空间、更多的收入,而且会扩展到整个工业,涉及几乎所有的互联网公司。另一方面,元宇宙尚未成型,就已经几乎被大公司所分割。与此同时,炒作地产、广告宣传……这些在现实生活中出现过的商业模式在元宇宙中又经历了一轮热潮。


各大商业品牌已经把元宇宙作为下一代的社交网络,并且开始进驻宣传;通过在虚拟平台「Decentraland」上拍出动辄上百万美元价格,而且还屡创新高的虚拟地产,我们也可以看出大胆的投资者对其商业价值的判断。炒作者愿意相信,现在在元宇宙中购买地产,犹如 250 年前在荒芜的曼哈顿购买地产。或许当一个完备的元宇宙成型,人类就会把曾经在真实世界中做过的一切在虚拟世界中全部重复一遍。我们也就难以相信,在所谓去中心化的虚拟世界会比现实世界更加平等或美好。


2021 年 10 月 28 日,脸书公司更名为 Meta。仅仅 5 天之后,一位澳大利亚艺术家西娅 – 梅鲍曼(Thea-Mai Baumann)发现自己在原属于脸书公司的网站「Instagram」上注册的账号「Metaverse」被冻结了。鲍曼使用这个账号已经超过 9 年,拥有不到 1000 名粉丝,大部分空间用来记录自己的艺术作品。这样一个不起眼的账号,在脸书公司更名为 Meta 的 5 天之后被网站冻结,原因是怀疑鲍曼「冒名顶替其他人」。这件事随即被曝光,鲍曼同时向网站提出申诉,她的账户最终在 12 月 4 日被恢复。


无论鲍曼的账号因何被冻结,又是如何被恢复,这件事都提醒人们应该更加关心在元宇宙中财产的归属权问题。虽然在网络游戏世界中,玩家们已经习惯于交易各种游戏装备,但是对于大多数互联网用户来说,仍然习惯性地认为自己在网络世界留下的各种信息,包括所谓的虚拟财产,是属于不同的网络公司所有,全然忽略了自己在网络上浏览、点击各式各样的广告给网络公司创造的收益,而且自己在虚拟世界所创造的价值也理应属于自己。


如果元宇宙作为一种虚拟的「市民广场」,被 Meta 提前占领,那么以脸书公司之前的商业风格来看,元宇宙与现实世界最大的相似之处可能就是无处不在、铺天盖地的广告。除了「市民广场」的功能之外,在元宇宙内部,各种物品的归属权同样是一个问题。想让元宇宙真正属于每一个人,或者说让人成为元宇宙中最重要的内容,那么无论是元宇宙中各种虚拟化身的形象,还是这个形象之上的各种装饰品,包括在虚拟世界中的一切所有物品,都理应属于它的创造者或购买者,而非建设元宇宙的商业平台。很多人相信,通过区块链技术和加密技术代替银行的职能以实现「去中心化」的元宇宙社区可以实现这个目标。这也就意味着在元宇宙中,每个人都可能通过自己创造的内容以及在互联网上的活动获得利润,而并非为那些互联网巨头创造利润。


可以说,元宇宙概念对于去中心化有天然的需求。想让虚拟世界中每个人都有物权,就必须要求元宇宙是一个开放的生态系统,而不是被某家大公司所拥有。在保障了个人物权的元宇宙中,制作虚拟化身形象、装饰品,乃至虚拟宠物,或者进行艺术创作,才有可能成为新的经济机会。理想状态下,元宇宙和现实世界的商业活动可以通过加密货币联系在一起。在美好的想象中,元宇宙是持续性的,具有活力、即时性及交互性,每个人都有「沉浸式」体验,由此形成了一种全面的经济形式——这与目前的互联网并没有本质不同,只不过其范围更加广阔,个人进行创造发挥的空间更大,其最大的特点就是虚拟现实体验。


元宇宙不仅需要去中心化,所有虚拟物品还需要在整个元宇宙中都具有一致性——个人的虚拟化身、装饰以及一切财产,都必须在元宇宙的所有场合保持不变——这又要求所有开发元宇宙的公司都遵守一套通用的规则。目前所有被应用到元宇宙中的技术统称为「拓展真实」(eXtended Reality,简称 XR)。而以设计和销售图形处理器为主的英伟达(Nvidia)公司则正在开发一款「全能宇宙」(Omniverse)系统,试图为元宇宙开发者创造一套通用的工具和标准。


在这样一种去中心化的虚拟世界构想中,政府的职能被极大地削弱或忽视了。实际上,脸书更名为 Meta,元宇宙概念被炒作,正是发生在美国政府对脸书公司的监管逐渐严格之时。而元宇宙概念的出现,仍然无法让人忽视对虚拟空间的监管问题。政府的过度管控会让虚拟空间失去活力,元宇宙确实有可能给普通人的生活带来方便,但事实证明,虚假信息在社交网络中的传播速度要比在现实生活中更快。官方对元宇宙的监管仍然必不可少,只不过在这个过程中必然会出现各种各样新的问题。


更多的问题而非答案


元宇宙毕竟是一个刚刚兴起的概念,它甚至还不具备雏形。当我们从现实出发对它进行审视,会发现其中还有众多难以解决的问题,只能寄希望于未来。在科技巨头所畅想的元宇宙中,每个人绝非只是以卡通化的虚拟形象出现。所谓「虚拟化身」,指的是在虚拟世界中的形象虽然与自己在真实世界中的外形和穿着不同,但是自己的举手投足、动作姿态和习惯,乃至面部的表情、眼神,都将被复制到虚拟世界之中——只有实现这些目标,在元宇宙中虚拟化身之间的互动乃至眼神交流才会成为可能。


这种带有强烈科幻色彩的未来场景虽然已经在扎克伯格的视频中被演示得栩栩如生,但显然还远不能成为现实。而且人们能够轻易地看出来,这个目标绝非目前像眼镜一样的虚拟现实设备所能完成。比如说,想要实现在元宇宙中人与人之间的眼神交流,目前仅仅能够做到追踪人的头部动作的虚拟现实设备根本无法完成。在头部的动作之外,仪器起码还需要能够追踪人的眼球的移动。


所谓「眼神交流」,还包括在元宇宙中,人与人之间能够通过彼此的虚拟化身阅读彼此的面部表情——要知道,人的面部能够呈现出上万种表情,这都依赖面部肌肉运动的微妙组合来实现。想要将面部的上万种微妙表情都复制到元宇宙中的虚拟化身脸上,现有的任何虚拟现实设备恐怕都无能为力。扎克伯格在视频中提到了 Meta 公司正在开发一个名为「Cambria」的项目,未来将可以把人脸更忠实地投射到元宇宙之中。即使视频中通过电脑特效所展示的情景,也只是把人脸首先进行漫画性处理,大大削弱了人与人之间通过面部表情进行交流的效果。


这种现实和虚拟世界之间的差异并不难理解。人类丰富的面部表情是长久以来进化和社会生活共同促进形成的结果,其中蕴含着巨大的信息量,难以通过简单的数据处理完成虚拟化。至于当未来技术更加成熟时能否真正解决这个难题,现在还难以预料。除了面部表情之外,想让自己的虚拟化身能够在元宇宙中自由自在地行走,并且能够复制自己在现实世界中的动作习惯,这样的目标也远非一个类似于游戏手柄的操纵装置就能完成。


想让虚拟化身模仿自己走路的姿势,更需要复制人体多处肌肉和骨骼的配合动作才行——之前这样的任务需要让人穿上动辄上百万美元的动作捕捉设备才能完成,大都是游戏公司为了设计游戏中人物的动作才有此需求。如果元宇宙中的每一个成员都要求自己的虚拟化身能够最大程度地模拟自己在现实生活中的面部表情和动作习惯,那么除了一套可以完美扫描面部细微变化的设备之外,最起码还需要有一套布满传感设备的可穿戴设备才可以。


由此可见,想要进入所谓「万物皆可虚拟」的元宇宙,让一个虚拟化身完美复制现实生活中的自己,在一个奇妙的虚拟世界中生活,目前看来还有着几乎难以克服的技术难题——即使不考虑经济和技术方面的困难,让大多数人在现实生活中每天穿戴着动作捕捉设备进入元宇宙,还要有连续几个小时沉浸式的体验,也是一个难以实现的目标。


为了展示人们可以在元宇宙中更便捷地工作,在扎克伯格的视频中,有个人头戴虚拟现实设备,同时手指上还附着了电极,这样工作者就可以一边看着眼前通过虚拟现实设备所展示的屏幕,一边用手指敲击——电极追踪手指的动作,相当于手指敲在虚拟的键盘上,这样即可发送信息,完成和对方的互动。


问题在于,人们在元宇宙中需要的接触和互动远超于此。如果说传统的办公室工作还是以打电话、书写、发送和接收邮件为主,单单靠追踪手指动作可以勉强完成(这样的工作效率未必比面对电脑屏幕敲击真正的键盘更高),那么想要实现目前所倡导的在元宇宙中人与人之间真实、自然的互动,以现有的技术根本无法实现,毕竟没有什么程序能够代替一个真正的拥抱和亲吻。


考虑到这些实际困难,未来所呈现的元宇宙,更可能的情况是人们大多使用漫画或艺术性的虚拟形象。所谓虚拟化身,无非是在几个预先设定好的形象之中进行各种搭配。想要得到更加个性化的形象和装饰,就要花费非同质化代币购买。至于人与人之间,或者说虚拟化身之间的接触和互动究竟如何进行数字化处理,如何一步步地接近现实,模拟人类的触觉甚至嗅觉,目前都还没有答案。


元宇宙中,数据的概念和体量也将和现在完全不同。数十亿个虚拟化身的动作、表情和语言都将被存储起来。这些庞大的数据既难以保存和处理,又具有私密性。马修鲍尔认为,关于元宇宙,我们有五个最基本的问题尚未解决:数据权利问题、数据安全问题、极端化问题、假信息问题和平台权力问题。简单来说,元宇宙中的数据究竟属于谁,元宇宙平台又属于谁,其中种种的安全问题该如何保障?这一系列问题都还没有明确的答案。


在 20 世纪 90 年代上映的香港电影《杀手之王》中,电脑正是通过反复比对一段监控录像中杀手走路的背影姿势,最终确认了任达华所饰演的杀手身份。这种科幻电影中的情节在未来的元宇宙世界中很可能会不断上演——要知道,每个人走路的姿势、做出某个动作的姿态,乃至表情,都有其独特之处。在每个人的一举一动都作为虚拟数据被记录和保存下来的元宇宙时代,这些特征将像每个人的指纹一样让用户暴露其真实身份。在一个以虚拟化身出现的虚拟世界里,人的真实身份反而无处隐藏。如果这些数据的隐私性无法被保证,而是被一些商业巨头所占有,那么在元宇宙中,每个人将会看到更多量身定制的广告、精心炮制的新闻……


元宇宙的兴起又会对现实世界产生哪些反作用?这将是一个全新的社会学课题。科技不仅可以拓展人类表达和体验世界的能力,也可能限制和扭曲人类感知真实世界的能力。在元宇宙中利用虚拟身份所收获的经历固然可以起到一定的教育意义,有研究表明,当虚拟形象出现时,人们更诚实,更忠于自身的经验。在利用虚拟化身进行交流时,人们心理上的安全感更强,沟通的效率也更高。对于害羞、内向,甚至有生理缺陷的人来说,虚拟形象更有可能让他们找到真正的自我……但另一方面,如果未来的人们习惯于沉浸在虚幻的元宇宙世界中,也就必定会对现实世界产生种种不适,进而产生挫败感。


元宇宙游戏玩家表示,在习惯了游戏世界之后,自己对无法在现实世界中随意破门而入,或无所顾忌地从任何一扇窗户中跳出去而感到非常不适应。可想而知,元宇宙制作得越逼真,其中一些极端或虚拟的场景,必定会对人们在现实世界中的行为产生巨大的反作用。人类社会的很多行为规范将在元宇宙中被重新定义,但元宇宙更有可能成为现实社会中失意者的避难所。


人究竟应该在何种程度上痴迷于元宇宙?元宇宙会在现实世界中造成更大的不平等,还是相反?人们沉迷于元宇宙,固然可能创造出很多全新的职业和经济形式,但其对现实世界的反作用在目前看来同样不可预期。如果元宇宙让人们把越来越多的原本用于工作和休闲的时间花费在虚拟世界,人们又该如何去解决现实生活中的贫穷、收入不平等、医疗困境等持续了上千年的顽疾?


可以想见,无论元宇宙发展到何种程度,这些问题都值得被反复探讨:人类的感官究竟在多大程度上能够被替代或欺骗?全面数字化究竟是不是人类前进的方向?如果生活中的一切皆可以被数字化,那么生活本身的意义又在哪里?「亲身体验的互联网」(embodied internet)是否会是互联网的终极形态?


无论在扎克伯格的公开信里,还是他一个多小时的视频演讲中,他对于元宇宙的描述都有意无意地将现实和未来混杂在一起。在充满电脑特效的视频中,他希望人们相信这将是元宇宙居民的所见所感,人们的感官将在元宇宙中被一个个电极和摄像头完美复制。现实和幻想、肉体和灵魂之间的界限,在元宇宙中将不再清晰。


互联网的先行者充满激情地宣讲元宇宙大厦建成之后会是多么完美,又将多么地具有创造性,以及更加符合人性;而另一方面,需要建造元宇宙大厦的材料却还远远没有准备好。更多的人仍处于观望之中,疑惑即便在未来能够住进元宇宙大厦,和自己原来的生活究竟又能有什么不同?


元宇宙正在逐渐成型,互联网终将被再次改变。站在又一个新时代的路口,我们可以想见,元宇宙究竟能够发展到何种程度,最终取决于人类能够在多大程度上接受虚拟的生存方式。这些互联网产业的先行者所要创造的不仅是一个全新的互联网,一种新型的经济模式,更是一种全新的社会形态。在元宇宙的梦想和现实之间,在虚拟和真实之间,我们理应对未来充满信心和期待,也应同时保持一份冷静和审慎。


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