Nansen:NFT游戏的过去、现在和未来

  • 2022-06-10 18:50:05

  在本文中,我们将通过以下四个部分来探讨NFT游戏领域:

  1. 为什么游戏是NFT最明显的用例?

  2. 深入探讨NFT游戏与传统游戏的不同之处

  3. 确定潜在市场的规模

  4. 探讨NFT游戏的前景

  5. 识别可能影响NFT游戏未来的关键驱动因素和风险

  NFT的真正用例是什么?

  NFT游戏并不是什么新鲜事物。首批部署在以太坊上的游戏之一CryptoKitties于2017年推出。虽然最近人们对NFT的兴趣有所上升,但如果要在长期内维持真正的兴趣,NFT本身需要一个用例。

  任何关于NFT是一种被炒作的时尚的担忧都可以用一个合法的用例来反驳。这就是NFT游戏的意义所在。

  正如DeFi已经成为以太坊的主要产品市场,游戏是NFT最明显的用例。那么为什么呢?

  在现代游戏产业中,被称为“微交易”的游戏内部购买的兴起实现了一种通过销售游戏内部武器或装饰道具而提高游戏的每用户平均收益(ARPU)的额外的盈利形式。热情的玩家愿意为这些游戏内道具支付额外的费用,因为它们提供了独特的功能或更“强大”的属性来帮助他们在游戏中发挥作用。

  与NFT类似,一个可以使用并为用户提供效用的NFT代币最终将具有可靠的内在价值。一件艺术品NFT可能具有独特的特征或名称,从而使其变得稀缺,但只要持有者无法使用它,它仍将是一件收藏品。可以说,艺术NFT的唯一内在“价值”是其(1)故事/关联,(2)收藏/转售价值。

  游戏提供了艺术NFT无法做到的额外价值:(iii)可用性/玩家参与。可用性作为NFT的直接且可持续的用例,扩大了NFT的潜在市场,并通过玩家参与吸引更多的主流采用。你可以在你的metamask钱包中拥有一个Hashmask NFT,但你不能实际佩戴或使用它。

元宇宙                 NFT头条                  Nansen:NFT游戏的过去、现在和未来NFT价值的三大支柱”>故事、可收藏性、可用性是NFT价值的三大支柱

  真正的所有权才是关键

  那么,为什么游戏会适用于NFT?

  在传统游戏中,游戏中的道具并不完全属于玩家。购买的物品是不可转让的,并且可以被视为一种“租赁”形式,因为道具是被锁定在游戏中的,真正的所有权完全掌握在发行商手中,他们有能力决定道具的属性、使用、供应和价格。

  传统游戏往往存在于一个集中的平台上,如果游戏中断或关闭,游戏内的道具也将不复存在。而道具本身只能用于它所设计的特定游戏中。

  最终拥有游戏及其内容知识产权的是开发者和发行商。从现金流的角度来看,这是一种对开发者/发行商有利的零和游戏。

  相比之下,NFT游戏提供了一种范式转变,即从零和游戏转向各方都受益的正和游戏。现在,游戏内的道具可以通过代币化来拥有:

  不仅如此,当前的NFT游戏采用了一种独特的商业模式,即通过play-to-earn模式为玩家积累收入,奖励参与游戏内经济的玩家,并允许他们将游戏中的道具兑换成现实世界中的法定货币。

  像Axie Infinity这样的游戏更进一步,推出了治理代币和社区国库,将游戏的所有权和管理权下放,因此任何决策权和现金流的积累最终都将由玩家社区而不是游戏开发者获得。

元宇宙                 NFT头条                  Nansen:NFT游戏的过去、现在和未来价值不再只属于游戏开发者/发行商

  为什么游戏开发者会对区块链感兴趣?因为它的发展潜力是无限的。开发者有能力设计、制作和运行他们自己与现实世界相结合的“数字”经济,并可能对游戏中的所有交易收取费用。

  如果DeFi让金融民主化,NFT游戏则使玩家拥有并驱动社区,同时使游戏作为一种谋生方式进一步合法化。

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  随着游戏变得越来越主流,它的目标市场也在增长。数字转型带来了全游戏数字下载、手机游戏、微交易、订阅和电子竞技的出现。

  事实上,游戏已经成为增长最快的媒体细分领域之一,全球游戏市场预计将从2020年的1600亿美元增长到2023年的2000亿美元左右。

  2020年,74%的游戏总收益是通过游戏内交易产生的,这表明玩家普遍愿意在游戏内购买道具。

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  据估计,2020年全球游戏玩家约为27亿人(预计到2023年将增长到31亿人),其中54%的玩家来自亚太地区,这是受手机普及率和免费手机游戏盛行所推动的。当我们在后文讨论“play-to-earn”模式时,请记住这一点。

  NFT游戏的潜力如何?我将我自上而下的猜测分为三个部分:(A)总市场需求;(B)可服务市场;(C)可获得市场

  (A) 总市场需求(最大可能市场)

  (B)可服务市场(适合NFT游戏的细分市场)

  (C) 可获得市场(NFT游戏可以保守获得的子细分市场)

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  作为比较,以太坊上排名第一的NFT游戏Axie Infinity只有约5.8万的日活跃用户,这说明NFT游戏还处于非常早的阶段。

  需要注意的是,这些数据充其量只是猜测,因为我们的两个变量(MAU增长和游戏内人均收益)可能会受到加密货币市场的普遍波动影响。实际上,每个玩家的实际游戏内收入可能会明显高于上述估计。

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  虽然这种市场规模计算充其量只是一种猜测,但考虑到我们忽略了加密货币的周期性(采用增长和法币价值),人们可以认为这些数字是保守的。假设19-21年MAU的复合年增长率为335%,我们得到的隐含可获得市场规模为总市场需求的2.4%。

  有一种说法是,增长驱动着80%的回报。在正确的时间进入正确的行业就是胜利的一半。NFT游戏+加密货币的应用显然仍处于早期阶段。

  NFT游戏历代导航

  NFT游戏并不是什么新鲜事物。2017年CryptoKitties的发布标志着第一代NFT游戏开始被广泛采用。事实上,CryptoKitties的流行成为了以太坊扩展的一个担忧来源,因为该游戏在其高峰期占网络流量的约25%。

  开发者通常需要花费数月甚至数年的时间去创作并发行一款游戏,并在开发和营销之间投入大量成本。举个例子来说,《荒野大镖客2》是最昂贵的大作之一(被称为AAA级游戏),它花费了5.4亿美元和8年的开发时间。

  这种开发周期可以转化为游戏行业内的多年趋势,并且通常会跟随不同“世代”的游戏主机的生命周期。同样,NFT游戏的前景也应该从开发周期的角度来看待。

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  第一代(2017 – 2019)

  第一代NFT游戏主要是基于数字收藏品,其中许多是受到传统在线卡牌收集游戏(如《炉石传说》)的启发。

  开发人员担心区块链技术缺乏有意义的应用以及当时公众对加密货币的误解。第一款基于以太坊的游戏《CryptoKitties》的开发团队试图通过游戏解决阻碍数字收藏品可持续性的功能缺失问题。因为游戏通常都是免费模式,所以开发者可以从游戏中所有区块链交易中抽取一小部分来获利。

  早期的NFT游戏有着无目的/被动的游戏体验。例如,CryptoKitties的游戏玩法围绕着收藏品根据两个“父母”的组合来“繁殖”具有不同特征的独特猫咪的能力展开。游戏玩法也以2D为主,带有基本的图像和动画,许多游戏的灵感都是从口袋妖怪和Neopets等经典游戏中获得的。

  第一代游戏还包括EOS Knights(建立在EOS平台上的休闲RPG游戏,主要目标是从兽人手中拯救村民)、EtherGoo(建立在以太坊上的竞争性休闲游戏,用户的目标是积累尽可能多的“goo”),Etheremon(构建在以太坊上的由口袋妖怪启发的CryptoKitties版本)等等。

  尽管如此,从CryptoKitties的衰落可以看出,第一代游戏缺乏长期的玩家参与,存在诸如“付费获胜”模式和对数字稀缺性的担忧等问题。

元宇宙                 NFT头条                  Nansen:NFT游戏的过去、现在和未来CryptoKitties的交易活动多年来显著下降

  第二代(2019年至今)

  目前这一代的NFT游戏属于第二代。重点是通过游戏内的数字经济,特别是在Play-to-Earn的帮助下,提高长期的玩家参与(这是第一代游戏所缺乏的)。

  P2E模式允许玩家以游戏内代币/奖励的形式获得收入。这些游戏内的代币/奖励既可以在游戏中使用,也可以在公开的交易所进行交易,还可以兑现为玩家的本地法定货币。

  第二代P2E模式的先驱是Axie Infinity。这是一个受口袋妖怪启发的NFT游戏,玩家在一个开放式的宇宙中为他们的数字宠物战斗、收集、养育并建立一个陆地王国。该游戏目前是以太坊上排名第一的游戏,拥有约5.8万的日活跃用户,自成立以来累计收入超过7千ETH。

  其受欢迎程度得益于各种精心设计的使玩家能够赚取收入的选择,包括:

元宇宙                 NFT头条                  Nansen:NFT游戏的过去、现在和未来Axie Infinity在过去12个月见证了指数级的增长

  不出所料,Axie Infinity的很大一部分玩家来自菲律宾和印度尼西亚等发展中国家,他们被有时可能远远高于最低日工资的收入潜力所吸引。

  通过创新的play-to-earn生态系统刺激玩家,扩大了NFT游戏的潜在市场,将更多玩家带入了加密货币生态系统(否则他们不会对加密货币感兴趣),并随着游戏基本上成为人们生活的一部分而提高了参与程度。

  其他第二代游戏包括《Gods Unchained》(第一款NFT在线交易卡牌游戏,玩家可以赚取可以出售为ETH的数字卡牌)、《AlienWorlds》(基于浏览器的模拟游戏,玩家在其中挖掘和竞争游戏内资源Trilium),以及各种沙盒平台(如Decentraland和The Sandbox)。

  虽然目前的第二代NFT游戏在可玩性和游戏体验方面表现较好,拥有允许陆地游戏玩法、更高清的图像和玩家生成内容的开放式宇宙,但在用户体验、游戏设计和图像方面仍缺乏传统AAA游戏所具备的成熟度。

  第三代

  第三代NFT游戏有望带来更精致的游戏体验,利用play-to-earn的优势,结合更好的游戏设计/图像,使其与低预算的AAA游戏保持一致。

  如果play-to-earn是当前NFT游戏受欢迎的驱动力,那么第三代游戏将开始吸引更大的主流游戏社区,因为其生产价值越来越接近传统AAA游戏。

  我们可能会在这里看到NFT游戏的s曲线快速增长,这可能是大型游戏开发者直接进入之前的最后一代NFT游戏。

  值得关注的几款游戏包括:

  EmberSword

  Star Atlas

  Mirandus

  第四代(不久的将来)

  在过去,大型游戏开发商对NFT游戏采取被动态度,主要通过孵化实验室(如育碧的企业家实验室)资助加密货币原生开发者。AAA级游戏的开发成本非常高,因此这些大型开发商只有在NFT游戏成为主流后才会承担大预算项目的风险。

  有了加密货币原生独立开发者为主流采用奠定的基础,我们似乎可以合理地假设,随后几代的游戏可能会看到大型开发商直接参与到大型AAA游戏的制作中。随着加密货币日益成为主流,我们将看到越来越多的传统游戏公司投身于NFT游戏。

  关键注意事项

  以下是我在评估这个领域时所考虑的一些关键因素:

  玩家基础(和增长):在线多人模式非常棒,因为它们所带来的网络效应可以成为竞争优势的重要来源。玩游戏的人越多,游戏体验就越好,从而形成一个良性循环,特别是对大型开发商来说。

  参与度:依赖网络效应的另一面是需要建立和维护玩家群体本身。这就是游戏玩法和游戏内经济激励发挥作用的地方

  玩法:参与程度的一个重要因素。这是一款你愿意持续玩上好几个小时的游戏吗?

  代币经济学:游戏中是否存在运作良好且开放的价值经济?是否存在能捕捉到生态系统的游戏内代币,以及它是否能轻松地交易和兑现为现实世界的货币?通货膨胀率以及游戏内物品的数字稀缺性呢?

  NFT游戏的一些关键驱动因素是什么?

  近期的主要风险有哪些?

  总结

  综上所述,游戏为NFT提供了一个引人注目的用例。它允许玩家真正拥有他们在游戏中的物品、享受游戏内经济的增值、同时还可以通过玩游戏谋生。开发者被赋予了创造一个充满活力的虚拟经济的特权,如果精心设计,他们可能会从中获得巨大的利润。

  转自公号:老雅痞   编译:老雅痞 信息来源自Nansen  ,略有修改

责任编辑:张靖笛

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